Империя Сиродил (FRPG)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя Сиродил (FRPG) » Библеотека Сиродила » Магическая система


Магическая система

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Школы Магии

Школа изменений
http://tes.ag.ru/oblivion/ruleset/img/alteration.jpg
Использование заклинаний, позволяющих дышать под водой, ходить по воде, открывать замки, защищаться от физических и магических атак, изменять вес предметов.

Школа Колдовства
http://tes.ag.ru/oblivion/ruleset/img/conjuration.jpg
Использование заклинаний, призывающих существ из иного мира, магическое оружие и броню, и отпугивающих нежить.

Школа разрушения
http://tes.ag.ru/oblivion/ruleset/img/destruction.jpg
Использование заклинаний, наносящих повреждения магией, огнем, холодом и электричеством, или понижающих сопротивление магическим атакам.

Школа иллюзии
http://tes.ag.ru/oblivion/ruleset/img/illusion.jpg
Использование заклинаний, чтобы очаровать, подчинить своей воле, повлиять на душевное состояние или агрессивность, замаскировать, осветить, заглушить звуки, парализовать.

Школа мистицизма
http://tes.ag.ru/oblivion/ruleset/img/mysticism.jpg
Использование заклинаний, поглощающих, отражающих и рассевающих магию, а также заклинаний, позволяющих передвигать предметы, обнаруживать живое и захватывать души.

Школа восстановления
http://tes.ag.ru/oblivion/ruleset/img/restoration.jpg
Использование заклинаний для восстановления, увеличения или поглощения физических и магических характеристик, лечения болезней и противостояния магическим атакам.

0

2

Магические ранги

Ранг I
Позволяет изучать заклинания, но не пользоваться. Этот ранг магии может позвлить вам пользоваться зачарованными той или иной магии предметами. 
Ранг II
Почти не отличается от первого. Но он уже дарует некую магическую энергию. Для заклинания её не хватит, но значительно может усилить зачарованный премет или дружеское заклятие.

Ранг III; IV

Друг от друга они ничем не отличаюся, разве что убойностью заклинаний. Да, да! Здесь уже возможно выучить и использовать самое элементарное заклинание данной школы.

Ранг V

Значительно увеличивается магическая энергия. Можно использовать заклинания средней силы.

Ранг VI
Увеличивается маг. энергия, но не так значительно. Возрастает сила убойности заклинаний слабой силы.

Ранг VII

Увеличивается маг. энергия, но не так значительно. Возрастает сила убойности заклинаний средней силы. Так же можно изучать сльные заклинания.

Ранг VIII;IX
Друг от друга они ничем не отличаюся, разве что убойностью заклинаний. Увлечивается убойность заклинаний средней силы.

Ранг X

Самый высокий ранг. Заклинания накладывающиеся на себя имеют бесконечный характер (кроме неуезвимости, вызова и т.п.). Для слабых и средних не нужна маг. энергия.

0

3

Заклинания школы Измениния

Отягощение (Burden) - увеличивает нагруженность жертвы заклинания, замедляя ее движение и лишая маневренности.

Перо (Feather) - уменьшает нагруженность, незаменимо в походе. Ах, как жалко оставлять сокровища валяться без присмотра.

Огненный щит (Fire Shield) - повышает класс брони и дает сопротивление огню.

Морозный щит (Frost Shield) - повышает класс брони и дает сопротивление холоду.

Электрощит (Shock Shield) - повышает класс брони и дает сопротивление электричеству.

Открывание замков (Open) - освоив эти заклинания можно перестать беспокоиться об отмычках.

Щит (Shield) - защищает, повышает класс брони.

Водное дыхание (Water Breathing) - может пригодиться, если, конечно, вы не аргонианин.

Хождение по воде ( Water Walking) - говорит само за себя, но малоприменимо в "Обливионе".

0

4

Заклинания школы Колдовства

Призыв брони (Bound Armor) - позволяет призвать на некоторое время магические невесомые сапоги, поножи, кирасу, шлем, щит, перчатки.

Призыв оружия (Bound Weapon) - позволяет призвать на некоторое время магическое невесомое оружие - топор, меч, кинжал, лук, булаву.

Отпугивание нежити (Turn Undead) - заставляет нежить в страхе бежать от кастера.

0

5

Заклинания школы Разрушения

Повреждение характеристик (Damage Attribute, Fatigue, Health, Magicka) - придется ждать, когда восстановятся здоровье, магия и стамина, поврежденные атрибуты придется лечить магией восстановления.

Уменьшение характеристик и навыков (Drain Attribute, Fatigue, Health, Skill, Magicka) - характеристики и скиллы снижаются на время действия заклинания, затем возвращаются к прежним значениям.

Разрушение брони и оружия (Disintegrate Armor and Weapon) - лишает противника защиты и средств нападения.

Урон элементальной магией (Elemental Damage) - нанесение повреждений огнем, морозом и электричеством.

0

6

Заклинания школы Иллюзий

Хамелеон (Chameleon) - любимое заклинание воров и ассассинов. Магам тоже не повредит. Зачаруйте свою броню или одежду, и вы сможете незаметно проскакивать мимо самых свирепых врагов.

Невидимость (Invisibility) - используйте дешевое заклинание секунд на 30, и отправляйтесь гулять по Сиродилу - вам никто и ничто не угрожает.

Свет (Light) - у вас всегда под рукой мощный источник света, а руки свободны.

Кошачий глаз (Night-Eye) - если вы не любите иллюминацию, есть альтернатива.

Команда (Command Creature, Command Humanoid) - превращает гуманоидов и существ в союзников героя.

Успокоить (Calm) - заклинание позволит успокоить оппонента.

Очаровать (Charm) - позволить повысить отношение к герою - альтернатива занудной мини-игре "полюби меня". Незаменимо при общении с торговцами.

Деморализовать (Demoralize) - деморализованный противник склонен убежать, скорее, чем драться.

Бешенство (Frenzy) - повышает агрессивность. Взбешенное существо будет нападать на всех, в том числе и героя.

Воодушевление (Rally) - повышает боевой дух союзников героя.

Парализовать (Paralyze) - что и говорить, парализованный соперник беспомощен.

Тишина (Silence) - заставит замолчать даже самого говорливого мага-оппонента.

0

7

Заклинания школы Мистицизма

Захват душ (Soul Trap) - must have для всякого. Заклинание позволит вам заполнять камни душ и незаменимо для зачарования и подзарядки волшебных предметов. Подробно о нем рассказано в секции Камни душ

Обнаружение жизни (Detect Life) - еще одно крайне полезное заклинание, позволяет "почувствовать" недруга на расстоянии, даже сквозь стены. Обязательно для использования в катакомбах. Особенно хорошо с сочетании с "Кошачьим глазом" школы иллюзии.

Рассеивание (Dispel) - позволяет рассеять вредную магию.

Отражение урона (Reflect Damage) - отражает урон на врага, пытающего разрубить вас на кусочки. Если отражение равно 100%, вам больше
не страшны противники, не использующие магию и луки. Поднявший меч, от него и погибнет.

Отражение заклинаний (Reflect Spell) - тоже самое, но по отношению к магам.

Поглощение заклинаний (Spell Absorption) - вы извлекаете магическую энергию из ворожбы оппонента.

Телекинез (Telekinesis) - позволяет манипулировать объектами на расстоянии, полезно, например, при сборе цветочков в Обливионе. Наловчившись, вам возможно удастся даже, манипулируя предметом, заставлять захлопнуться ловушки, когда к ним приблизится враг.

0

8

Заклинания школы Востановления

Поглощение (Absorb) - отбирает на время у жертвы единицы характеристики или навыка и передает кастеру.

Лечение (Cure) - излечивает болезни, яд, паралич.

Увеличение магии (Fortify Magicka) - увеличивает на время количество маны.

Увеличение характеристики или навыка (Fortify) - увеличивает на время атрибут или умение.

Сопротивление (Resist) - повышает сопротивляемость различным видам воздействия - болезням, огню, морозу, электричеству, яду, параличу, магии и обычному оружию.

Восстановление (Restore) - восстанавливает характеристики и навыки до первоначального значения.

0

9

Прошу обратить внимания на то, что здесь указаны лишь эффекты некоторых заклинаний. Конкретные заклинания (типа "призыв дэйдра") будут выдаваться вам администрацией, исходя из анкеты.

0


Вы здесь » Империя Сиродил (FRPG) » Библеотека Сиродила » Магическая система


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC